Константин ПатринPrincipal UI Artist · Test task

Playrix · Principal UI Artist 2026

Space MissionТестовое задание для Township

От исходных условий и референсов до трёх стадий лидерборда, HUD-иконки и финальной итерации после ревью.

02
части задания
03
стадии
36
файлов в истории

01 / Исходные условия

Тестовое заданиесостояло из двух частей

Нужно было перенести событие-аналог Space Mission в Township: подготовить лидерборд и отдельную HUD-иконку. Механику требовалось сохранить, а визуальный язык полностью адаптировать под продукт.

Задание 1Leaderboard
Кратко

Эскизы лидерборда события

Подготовить событие-копию Space Mission в стилистике Township: сохранить механику вертикальной гонки внутри горизонтального окна.

  1. Вертикальная гонка внутри горизонтального окна Township.
  2. Три атмосферно-цветовые стадии на общей функциональной схеме.
  3. Один основной вариант — с полной проработкой, два — как цветовые и атмосферные вариации.
Задание 2HUD icon
Кратко

Иконка события в HUD

Разработать одно состояние HUD-иконки того же события и проверить его на реальном игровом экране.

  1. Одно финальное состояние иконки под кнопкой карты.
  2. Форма виджета сохраняется, цвет можно адаптировать.
  3. Результат должен демонстрировать рендер, стилизацию и читаемость в игровом масштабе.
Главная задача

Уместить вертикальное соревнование игроков в горизонтальное окно, не потеряв ни один обязательный элемент референса.

Полные условия тестового заданияПоказать полностьюСкрыть условия
01

Задача 1 · Лидерборд

Подготовить примеры лидерборда для события-копии Space Mission из Royal Match в Township. Подача должна быть аналогичной, но полностью адаптированной под стилистику игры: исследование космоса и полёты к разным планетам.

  • Перед началом работы ознакомиться с обоими продуктами — Royal Match и Township — через игру или видео.
  • Горизонтальная ориентация игры, но вертикальное движение игроков внутри лидерборда.
  • Подготовить три градации по атмосфере и цвету.
  • Основной проработанный вариант должен быть близок по логике к исходному Space Mission.
  • Вёрстка окна должна опираться на референсы Township, а все смысловые элементы — повторять референс события: сундук, этап, условие, таймер, игроки, ракеты и прогресс.
02

Задача 2 · HUD

Подготовить HUD-иконку для того же события-аналога Space Mission в Township.

  • Разместить иконку слева, в свободной зоне под кнопкой карты.
  • В референсе три состояния по стадиям; в тестовом требуется только одно состояние, показывающее качество масштабирования.
  • Ориентироваться на стилистику Township и предоставленный HUD-референс.
  • Цвет виджета можно менять, форму необходимо сохранить.
  • Иконка должна позволять оценить качество рендера, стилизации и читаемость.
03

Полезные материалы

  • Исходник примера лидерборда
  • Исходник примера HUD-виджета
  • Скриншоты событий Township и Space Mission
  • HUD Township и HUD из референса
  • Разрешение использовать любой похожий шрифт

02 / Входные материалы

Что было выдано для работы

01

Исходник примера лидерборда

02

Исходник примера HUD-виджета

03

Скриншоты событий Township и Space Mission

04

HUD Township и HUD из референса

05

Разрешение использовать любой похожий шрифт

Оригинальные входные материалы из Asana04 файлов
Что видно в архиве

Референсы, первые композиции, варианты лидерборда, стадии, промежуточные HUD-иконки и финальные исходники. То есть процесс был итерационным, а не одной генерацией «сразу красиво».

03 / Ход работы

Как я выполнялтестовое задание

Работу выстроил от декомпозиции до пользовательской проверки и финальной сборки.

01
Разбор задания

Разделил тест на две независимые задачи

Сначала зафиксировал состав лидерборда и требования к HUD. Это позволило не смешивать композиционные решения большого окна и маленькой иконки.

Результат этапа: список обязательных элементов и ограничений.
02
Анализ референсов

Отделил механику Royal Match от визуального языка Township

Из Space Mission взял структуру события и логику вертикальной гонки. Из Township — формы, материалы, масштаб деталей, цвет и общую степень казуальности.

Результат этапа: style frame и критерии стилизации.
03
Композиция

Сделал три общих макета лидерборда

Проверил размещение шапки, награды, вертикальных треков, игроков, имён, счётчиков и условия прохождения в горизонтальном окне.

Результат этапа: выбранная функциональная схема основного варианта.
Три композиционных направления03 файлов
01

Вариант A

Основная идея

  • Сходящиеся к сундуку маршруты превращают лидерборд в общую космическую миссию.

Главный плюс

  • Общая цель считывается сразу, а композиция выглядит эмоциональнее классической сетки.

Главный риск

  • Диагональные траектории ослабляют вертикальную логику гонки и замедляют сравнение позиций.
РешениеОтклонил как основное направление
02

Вариант C

Основная идея

  • Более свободная компоновка с акцентом на атмосферу и игровое поле.

Главный плюс

  • Композиция выглядит легче и меньше напоминает традиционную таблицу лидерборда.

Главный риск

  • Таймер внизу и разрозненная верхняя зона ослабляют иерархию и продуктовую ясность.
РешениеОтклонил как основное направление, сохранив идеи для атмосферы фона.
03

Вариант B

Выбран для продолжения

Основная идея

  • Прямые вертикальные дорожки для каждого игрока и общая награда в точке финиша.

Главный плюс

  • Позиции сравниваются почти мгновенно, а структура легко масштабируется на три стадии события.

Главный риск

  • В ранней версии шапка и дорожки выглядели слишком техническими и требовали художественной интеграции.
РешениеВыбрал как функциональную основу и взял в дальнейшую разработку.
04
Система ассетов

Разработал объекты отдельно от финального UI

Параллельно прорабатывал три градации ракет, сундука и поверхностей Луны, Марса и Сатурна. Все элементы проверял в малом масштабе.

Результат этапа: единая база ассетов для трёх стадий.
Поиск и система ассетов08 файлов
05
Основной экран

Собрал и детализировал главную стадию

Настроил фон, арт шапки, рамы, треки и визуальную иерархию. После этого на общей конструкции сделал ещё две атмосферно-цветовые версии.

Результат этапа: три согласованные стадии с общей UX-логикой.
Полная история итераций лидерборда08 файлов
Короткое пользовательское тестирование3 респондента

Проверил восприятие интерфейса перед детальной итерацией

Провёл пятисекундный тест и короткие индивидуальные интервью с тремя респондентами. Проверял, насколько быстро находятся лидер, собственная позиция, награда, условие победы и таймер.

Что считывалось стабильно
Лидер хорошо заметенНаграда хорошо заметнаПозиция игрока считываетсяСвой персонаж определяетсяУсловия события заметныТаймер окончания события считывается
Основной вывод

Шапка воспринималась слишком массивной и «технической». Она конкурировала за внимание с сундуком, визуально утяжеляла верх окна и хуже сочеталась с мягкой казуальной стилистикой Township.

Принятое решение
Переработать шапку в стилистике Township
  • Форма стала более округлой и дружелюбной.
  • Заголовок лучше отделён от служебных элементов.
  • Сундук воспринимается как главный объект награды.
  • Верхняя часть окна стала легче и быстрее считывается.

На повторной проверке новая шапка воспринималась более цельной и ближе к интерфейсам Township.

06
HUD

Проверил иконку внутри реального экрана Township

Главным объектом сделал ракету, сохранил заданную форму виджета и проверил, что иконка не теряется среди других HUD-элементов.

Результат этапа: одно финальное состояние HUD-иконки.
От эскизов HUD к финалу03 файлов
07
Доработка

Внёс финальные изменения после ревью

Взял ТЗ на дополнительную доработку.

Результат этапа: финальные макеты.
Доработка

Внёс четыре изменения:

01

Доработал сундук: упростил форму и усилил казуальные черты.

02

Упростил постамент.

03

Лучше вписал рамку в артовую часть.

04

В проанализированных лидербордах Township собственный транспорт игрока обозначен красным, а транспорт соперников — синим. Чтобы сохранить знакомую игрокам цветовую логику, в следующей итерации цвета ракет были скорректированы.

Финальные макеты после доработки04 файлов
08
Финальная сборка

Собрал макеты и подготовил передачу

Итоговый интерфейс был собран в PSD. Генерацию использовал для поиска и отдельных художественных элементов, а композицию, стилизацию и финальную сборку контролировал вручную.

Результат этапа: превью, исходник лидерборда и исходник HUD.
ProductionPSD — финальная сборкаAI — поиск отдельных художественных элементовРучная стилизация и контроль UI

04 / Передача результата

Что было приложено в финале

02

Исходник лидерборда

Рабочий файл со стадиями, UI и подготовленными ассетами.

Скачать макет
03

Исходник иконки HUD

Отдельный рабочий файл финальной иконки события.

Скачать макет

05 / Итоговые макеты

Прототип и итоговые макеты

Интерактивный прототип позволяет проверить сценарий прямо на странице. Ниже собраны четыре состояния лидерборда и HUD-иконка из оригинальных вложений Asana в полном разрешении.

Интерактивный прототип

Попробовать сценарий в действии

Прототип встроен из финальной ссылки в задаче Asana. Нажимайте на активные элементы внутри игрового окна, чтобы пройти подготовленный сценарий.

Открыть в Figma

Если прототип не загрузился, откройте его кнопкой выше — некоторые браузеры ограничивают встроенный контент.

01

Механика сохранена

Вертикальное движение работает внутри горизонтального окна.

02

Township узнаётся

Форма, цвет, материалы и рендер адаптированы под продукт.

03

Задание закрыто полностью

Миссия 1 проработана, миссии 2 и 3 в цветовом решении, иконка для HUD и рабочие исходники.

06 / Затраченное время

Хронометраж всех этапов

Время зафиксировано по рабочему комментарию в Asana и дополнено согласованной финальной доработкой T3.

Итог по строкам24:15часы : минуты
ЭтапСодержаниеВремя
01Декомпозиция и планированиеЭтапы, риски и параллельные направления работы2 ч
02Три макета лидербордаСравнение вариантов и выбор основной схемы1 ч 30 мин
03Структура окнаФункциональные зоны и иерархия интерфейса45 мин
04РакетыТри градации, пропорции, стилизация и прорисовка3 ч
05СундукВыбор направления, три градации и адаптация под стиль1 ч 30 мин
06Поверхности планетЛуна, Марс и Сатурн: изгиб, масштаб и зона награды1 ч
07Фоны и окружениеАрт-зона, игровое поле, цвет, планеты и окружение3 ч
08Рамка окнаПрорисовка и адаптация под стиль Township3 ч
09Пользовательское тестированиеПятисекундный тест и интервью с тремя респондентами2 ч
10Переработка шапкиИзменение конструкции и оформления после тестирования1 ч 30 мин
11HUD-иконкаКомпозиция и проверка читаемости на смартфоне1 ч 30 мин
12ПрототипСборка сценария просмотра результата1 ч
13Согласованная доработка T3Сундук, постамент, цвета кораблей и интеграция рамки2 ч 30 мин
Итого по всем этапам24 ч 15 мин

В Asana промежуточный итог до финальной доработки был указан как 22 часа — это округление точной суммы 21 ч 45 мин. С учётом дополнительных 2,5 часа итог составляет 24 ч 15 мин.

Исходная разработка завершена

Всё выше — тестовое задание в том виде, в котором оно было отправлено команде. Далее — отдельная ретроспектива, добавленная после получения финального фидбэка.

Ответ команды

Финальный фидбэкпо тестовому заданию

Ответ приведён полностью и без редакторских изменений. Он отделяет исходную работу от последующей ретроспективы.

Дословный ответ командыPlayrix · Township

Костя, привет!

Получил сейчас ответ от продюссера. Спасибо тебе еще раз за выполненное тестовое и ожидание. Команда внимательно посмотрела работу и обсудила решение внутри.

Отдельно отметили оформление тестового в формате сайт-презентации.

По заданию в первую очередь команде не хватило попадания в стилистику игры. В текущем варианте интерфейс воспринимается скорее как самостоятельная интерпретация мобильной игры, чем как развитие существующего продукта. Это проявляется в общей структуре экранов, работе с объёмами элементов и композиционных решениях.

Также возникли вопросы к расположению отдельных UI-элементов. В частности, размещение сундука сверху показалось не самым удачным решением, т.к. ограничивает область движения ракет. Таймер также не вписывается с точки зрения общей структуры интерфейса и визуальных акцентов.

Все взвесив, приняли решение, что текущую роль предложить не смогут. Спасибо большое, что уделил время.

07 / После фидбэка

Ретроспективакак часть профессии

Я считаю ретроспективу обязательной частью любого тестового задания — особенно когда результат отрицательный. Если по-настоящему любишь то, чем занимаешься, недостаточно просто принять отказ: нужно спокойно разобрать решения, найти системную ошибку и превратить её в новый рабочий принцип.

Мои выводы

Неоднозначность формулировок повлияла на моё решение, но ответственность за проверку интерпретации задачи оставалась на мне.

01

Неверно понял формулировку «событие-копия»

Меня смутила формулировка «событие-копия». Я интерпретировал её прежде всего как точный перенос UX, состава элементов и логики Space Mission из Royal Match в горизонтальный формат — вместо точного продолжения структуры интерфейсов Township.

02

Переоценил свободу, данную в ответах оунера

После декомпозиции я отдельно уточнил, можно ли менять шапку, расположение текста и таймера. Ответы «можно менять» и «хотим посмотреть на твои решения» были очень расплывчатыми. Я воспринял их как разрешение на глубокую перестройку, хотя нужно было уточнить, какие продуктовые инварианты должны сохраниться.

03

Не зафиксировал интерпретацию до арт-проработки

При неоднозначном ответе следовало остановиться и показать структурный эскиз: что именно наследуется из Township, что переносится из Royal Match и что я предлагаю изменить. Такое согласование выявило бы расхождение до финального рендера.

04

Неясность ТЗ — это риск, а не оправдание

Расплывчатая формулировка объясняет, как возникла ошибка, но не снимает с меня ответственности. В подобных задачах я должен формализовать допущения, запросить подтверждение ключевых ограничений и отдельно проверить продуктовую аутентичность макета.

Новый рабочий принцип

Сначала я фиксирую продуктовые инварианты и собираю максимально точное продолжение визуального языка игры: структуру, объёмы, пропорции, материалы и иерархию. Любое авторское изменение появляется только после согласования этой базы и должно усиливать механику, не разрушая узнаваемость продукта.

08 / Переработанный макет

Как бы я переделалосновной экран сейчас

Следующая версия будет собрана уже из выводов выше: с продуктовой структурой Township как базой, свободной зоной движения ракет и заново выстроенной иерархией награды, таймера и игрового поля.