Нужно было перенести событие-аналог Space Mission в Township: подготовить лидерборд и отдельную HUD-иконку. Механику требовалось сохранить, а визуальный язык полностью адаптировать под продукт.
Задание 1Leaderboard
Кратко
Эскизы лидерборда события
Подготовить событие-копию Space Mission в стилистике Township: сохранить механику вертикальной гонки внутри горизонтального окна.
Вертикальная гонка внутри горизонтального окна Township.
Три атмосферно-цветовые стадии на общей функциональной схеме.
Один основной вариант — с полной проработкой, два — как цветовые и атмосферные вариации.
Задание 2HUD icon
Кратко
Иконка события в HUD
Разработать одно состояние HUD-иконки того же события и проверить его на реальном игровом экране.
Одно финальное состояние иконки под кнопкой карты.
Форма виджета сохраняется, цвет можно адаптировать.
Результат должен демонстрировать рендер, стилизацию и читаемость в игровом масштабе.
Главная задача
Уместить вертикальное соревнование игроков в горизонтальное окно, не потеряв ни один обязательный элемент референса.
Полные условия тестового заданияПоказать полностьюСкрыть условия+
01
Задача 1 · Лидерборд
Подготовить примеры лидерборда для события-копии Space Mission из Royal Match в Township. Подача должна быть аналогичной, но полностью адаптированной под стилистику игры: исследование космоса и полёты к разным планетам.
Перед началом работы ознакомиться с обоими продуктами — Royal Match и Township — через игру или видео.
Горизонтальная ориентация игры, но вертикальное движение игроков внутри лидерборда.
Подготовить три градации по атмосфере и цвету.
Основной проработанный вариант должен быть близок по логике к исходному Space Mission.
Вёрстка окна должна опираться на референсы Township, а все смысловые элементы — повторять референс события: сундук, этап, условие, таймер, игроки, ракеты и прогресс.
02
Задача 2 · HUD
Подготовить HUD-иконку для того же события-аналога Space Mission в Township.
Разместить иконку слева, в свободной зоне под кнопкой карты.
В референсе три состояния по стадиям; в тестовом требуется только одно состояние, показывающее качество масштабирования.
Ориентироваться на стилистику Township и предоставленный HUD-референс.
Цвет виджета можно менять, форму необходимо сохранить.
Иконка должна позволять оценить качество рендера, стилизации и читаемость.
03
Полезные материалы
Исходник примера лидерборда
Исходник примера HUD-виджета
Скриншоты событий Township и Space Mission
HUD Township и HUD из референса
Разрешение использовать любой похожий шрифт
02 / Входные материалы
Что было выдано для работы
01
Исходник примера лидерборда
02
Исходник примера HUD-виджета
03
Скриншоты событий Township и Space Mission
04
HUD Township и HUD из референса
05
Разрешение использовать любой похожий шрифт
Оригинальные входные материалы из Asana04 файлов
Что видно в архиве
Референсы, первые композиции, варианты лидерборда, стадии, промежуточные HUD-иконки и финальные исходники. То есть процесс был итерационным, а не одной генерацией «сразу красиво».
03 / Ход работы
Как я выполнялтестовое задание
Работу выстроил от декомпозиции до пользовательской проверки и финальной сборки.
01
Разбор задания
Разделил тест на две независимые задачи
Сначала зафиксировал состав лидерборда и требования к HUD. Это позволило не смешивать композиционные решения большого окна и маленькой иконки.
Результат этапа: список обязательных элементов и ограничений.
02
Анализ референсов
Отделил механику Royal Match от визуального языка Township
Из Space Mission взял структуру события и логику вертикальной гонки. Из Township — формы, материалы, масштаб деталей, цвет и общую степень казуальности.
Результат этапа: style frame и критерии стилизации.
03
Композиция
Сделал три общих макета лидерборда
Проверил размещение шапки, награды, вертикальных треков, игроков, имён, счётчиков и условия прохождения в горизонтальном окне.
Результат этапа: выбранная функциональная схема основного варианта.
Три композиционных направления03 файлов
01
Вариант A
Основная идея
Сходящиеся к сундуку маршруты превращают лидерборд в общую космическую миссию.
Главный плюс
Общая цель считывается сразу, а композиция выглядит эмоциональнее классической сетки.
Главный риск
Диагональные траектории ослабляют вертикальную логику гонки и замедляют сравнение позиций.
РешениеОтклонил как основное направление
02
Вариант C
Основная идея
Более свободная компоновка с акцентом на атмосферу и игровое поле.
Главный плюс
Композиция выглядит легче и меньше напоминает традиционную таблицу лидерборда.
Главный риск
Таймер внизу и разрозненная верхняя зона ослабляют иерархию и продуктовую ясность.
РешениеОтклонил как основное направление, сохранив идеи для атмосферы фона.
03
Вариант B
Выбран для продолжения
Основная идея
Прямые вертикальные дорожки для каждого игрока и общая награда в точке финиша.
Главный плюс
Позиции сравниваются почти мгновенно, а структура легко масштабируется на три стадии события.
Главный риск
В ранней версии шапка и дорожки выглядели слишком техническими и требовали художественной интеграции.
РешениеВыбрал как функциональную основу и взял в дальнейшую разработку.
04
Система ассетов
Разработал объекты отдельно от финального UI
Параллельно прорабатывал три градации ракет, сундука и поверхностей Луны, Марса и Сатурна. Все элементы проверял в малом масштабе.
Результат этапа: единая база ассетов для трёх стадий.
Поиск и система ассетов08 файлов
05
Основной экран
Собрал и детализировал главную стадию
Настроил фон, арт шапки, рамы, треки и визуальную иерархию. После этого на общей конструкции сделал ещё две атмосферно-цветовые версии.
Результат этапа: три согласованные стадии с общей UX-логикой.
Проверил восприятие интерфейса перед детальной итерацией
Провёл пятисекундный тест и короткие индивидуальные интервью с тремя респондентами. Проверял, насколько быстро находятся лидер, собственная позиция, награда, условие победы и таймер.
Что считывалось стабильно
Лидер хорошо заметенНаграда хорошо заметнаПозиция игрока считываетсяСвой персонаж определяетсяУсловия события заметныТаймер окончания события считывается
Основной вывод
Шапка воспринималась слишком массивной и «технической». Она конкурировала за внимание с сундуком, визуально утяжеляла верх окна и хуже сочеталась с мягкой казуальной стилистикой Township.
Принятое решение
Переработать шапку в стилистике Township
Форма стала более округлой и дружелюбной.
Заголовок лучше отделён от служебных элементов.
Сундук воспринимается как главный объект награды.
Верхняя часть окна стала легче и быстрее считывается.
На повторной проверке новая шапка воспринималась более цельной и ближе к интерфейсам Township.
06
HUD
Проверил иконку внутри реального экрана Township
Главным объектом сделал ракету, сохранил заданную форму виджета и проверил, что иконка не теряется среди других HUD-элементов.
Результат этапа: одно финальное состояние HUD-иконки.
От эскизов HUD к финалу03 файлов
07
Доработка
Внёс финальные изменения после ревью
Взял ТЗ на дополнительную доработку.
Результат этапа: финальные макеты.
Доработка
Внёс четыре изменения:
01
Доработал сундук: упростил форму и усилил казуальные черты.
02
Упростил постамент.
03
Лучше вписал рамку в артовую часть.
04
В проанализированных лидербордах Township собственный транспорт игрока обозначен красным, а транспорт соперников — синим. Чтобы сохранить знакомую игрокам цветовую логику, в следующей итерации цвета ракет были скорректированы.
Финальные макеты после доработки04 файлов
08
Финальная сборка
Собрал макеты и подготовил передачу
Итоговый интерфейс был собран в PSD. Генерацию использовал для поиска и отдельных художественных элементов, а композицию, стилизацию и финальную сборку контролировал вручную.
Результат этапа: превью, исходник лидерборда и исходник HUD.
ProductionPSD — финальная сборка+AI — поиск отдельных художественных элементов+Ручная стилизация и контроль UI
04 / Передача результата
Что было приложено в финале
01
Интерактивный сценарий для проверки основных состояний
Интерактивный прототип позволяет проверить сценарий прямо на странице. Ниже собраны четыре состояния лидерборда и HUD-иконка из оригинальных вложений Asana в полном разрешении.
Интерактивный прототип
Попробовать сценарий в действии
Прототип встроен из финальной ссылки в задаче Asana. Нажимайте на активные элементы внутри игрового окна, чтобы пройти подготовленный сценарий.
Если прототип не загрузился, откройте его кнопкой выше — некоторые браузеры ограничивают встроенный контент.
01
Механика сохранена
Вертикальное движение работает внутри горизонтального окна.
02
Township узнаётся
Форма, цвет, материалы и рендер адаптированы под продукт.
03
Задание закрыто полностью
Миссия 1 проработана, миссии 2 и 3 в цветовом решении, иконка для HUD и рабочие исходники.
06 / Затраченное время
Хронометраж всех этапов
Время зафиксировано по рабочему комментарию в Asana и дополнено согласованной финальной доработкой T3.
Итог по строкам24:15часы : минуты
№
Этап
Содержание
Время
01
Декомпозиция и планирование
Этапы, риски и параллельные направления работы
2 ч
02
Три макета лидерборда
Сравнение вариантов и выбор основной схемы
1 ч 30 мин
03
Структура окна
Функциональные зоны и иерархия интерфейса
45 мин
04
Ракеты
Три градации, пропорции, стилизация и прорисовка
3 ч
05
Сундук
Выбор направления, три градации и адаптация под стиль
1 ч 30 мин
06
Поверхности планет
Луна, Марс и Сатурн: изгиб, масштаб и зона награды
1 ч
07
Фоны и окружение
Арт-зона, игровое поле, цвет, планеты и окружение
3 ч
08
Рамка окна
Прорисовка и адаптация под стиль Township
3 ч
09
Пользовательское тестирование
Пятисекундный тест и интервью с тремя респондентами
2 ч
10
Переработка шапки
Изменение конструкции и оформления после тестирования
1 ч 30 мин
11
HUD-иконка
Композиция и проверка читаемости на смартфоне
1 ч 30 мин
12
Прототип
Сборка сценария просмотра результата
1 ч
13
Согласованная доработка T3
Сундук, постамент, цвета кораблей и интеграция рамки
2 ч 30 мин
Итого по всем этапам
24 ч 15 мин
В Asana промежуточный итог до финальной доработки был указан как 22 часа — это округление точной суммы 21 ч 45 мин. С учётом дополнительных 2,5 часа итог составляет 24 ч 15 мин.
Исходная разработка завершена
Всё выше — тестовое задание в том виде, в котором оно было отправлено команде. Далее — отдельная ретроспектива, добавленная после получения финального фидбэка.
Ответ команды
Финальный фидбэкпо тестовому заданию
Ответ приведён полностью и без редакторских изменений. Он отделяет исходную работу от последующей ретроспективы.
Дословный ответ командыPlayrix · Township
Костя, привет!
Получил сейчас ответ от продюссера. Спасибо тебе еще раз за выполненное тестовое и ожидание. Команда внимательно посмотрела работу и обсудила решение внутри.
Отдельно отметили оформление тестового в формате сайт-презентации.
По заданию в первую очередь команде не хватило попадания в стилистику игры. В текущем варианте интерфейс воспринимается скорее как самостоятельная интерпретация мобильной игры, чем как развитие существующего продукта. Это проявляется в общей структуре экранов, работе с объёмами элементов и композиционных решениях.
Также возникли вопросы к расположению отдельных UI-элементов. В частности, размещение сундука сверху показалось не самым удачным решением, т.к. ограничивает область движения ракет. Таймер также не вписывается с точки зрения общей структуры интерфейса и визуальных акцентов.
Все взвесив, приняли решение, что текущую роль предложить не смогут. Спасибо большое, что уделил время.
07 / После фидбэка
Ретроспективакак часть профессии
Я считаю ретроспективу обязательной частью любого тестового задания — особенно когда результат отрицательный. Если по-настоящему любишь то, чем занимаешься, недостаточно просто принять отказ: нужно спокойно разобрать решения, найти системную ошибку и превратить её в новый рабочий принцип.
Мои выводы
Неоднозначность формулировок повлияла на моё решение, но ответственность за проверку интерпретации задачи оставалась на мне.
01
Неверно понял формулировку «событие-копия»
Меня смутила формулировка «событие-копия». Я интерпретировал её прежде всего как точный перенос UX, состава элементов и логики Space Mission из Royal Match в горизонтальный формат — вместо точного продолжения структуры интерфейсов Township.
02
Переоценил свободу, данную в ответах оунера
После декомпозиции я отдельно уточнил, можно ли менять шапку, расположение текста и таймера. Ответы «можно менять» и «хотим посмотреть на твои решения» были очень расплывчатыми. Я воспринял их как разрешение на глубокую перестройку, хотя нужно было уточнить, какие продуктовые инварианты должны сохраниться.
03
Не зафиксировал интерпретацию до арт-проработки
При неоднозначном ответе следовало остановиться и показать структурный эскиз: что именно наследуется из Township, что переносится из Royal Match и что я предлагаю изменить. Такое согласование выявило бы расхождение до финального рендера.
04
Неясность ТЗ — это риск, а не оправдание
Расплывчатая формулировка объясняет, как возникла ошибка, но не снимает с меня ответственности. В подобных задачах я должен формализовать допущения, запросить подтверждение ключевых ограничений и отдельно проверить продуктовую аутентичность макета.
Новый рабочий принцип
Сначала я фиксирую продуктовые инварианты и собираю максимально точное продолжение визуального языка игры: структуру, объёмы, пропорции, материалы и иерархию. Любое авторское изменение появляется только после согласования этой базы и должно усиливать механику, не разрушая узнаваемость продукта.
08 / Переработанный макет
Как бы я переделалосновной экран сейчас
Следующая версия будет собрана уже из выводов выше: с продуктовой структурой Township как базой, свободной зоной движения ракет и заново выстроенной иерархией награды, таймера и игрового поля.
Следующая итерацияМесто для обновлённого макета
Изображение будет добавлено после финальной сборки.